Death Stranding

Death Stranding er det første spillet fra Hideo Kojima etter at han brøt samarbeidet med Konami. Resultatet er et spill som spillere vil elske eller hate, men som samtidig ikke ligner på noe annet de har testet.

Death Stranding

Utvikler: Kojima Productions

Utgiver: Sony Interactive Entertainment

Sjanger: Action

Plattform: PS4 (2019), PC (2020)

Lanseringsdato: 8. november 2019

Aldersgrense: 18 år

Det begynner å bli en stund siden jeg endelig kom meg gjennom hele historien i Death Stranding, det store PlayStation 4-prosjektet fra fjoråret til dataspillkunsteren Hideo Kojima. Nå skal det sies at jeg i mellomtiden har vært opptatt med andre arbeidsoppgaver, men selv uten dette ville det nok tatt litt tid å notere ned noen tanker om dette spillet. Death Stranding er nemlig et spill som skiller seg ut fra det meste annet i bransjen, og det er vanskelig å finne gode sammenlignbare eksempler på hva dette spillet egentlig er.

Litt bakgrunnshistorie er på sin plass her. Hideo Kojimas store gjennombrudd som spillskaper kom med Metal Gear på MSX2 i 1987, et spill hvor sniking og infiltrasjon gikk hånd i hånd med en ambisiøs historie. Serien nådde nye høyder med klassikeren Metal Gear Solid på den første PlayStation i 1998. Kojimas forkjærlighet for filmmediet lyste soleklart gjennom hver 0 og 1 i Metal Gear Solid, og spillet ble banebrytende når det kom til cinematisk fortellerteknikk i spillmediet, noe vi nesten tar for gitt i dagens spillmarked. Siden den gang har Metal Gear Solid-serien fått fem hovedspill og noen sidehistorier, hvor hvert enkelt spill har blitt lovprist for sin historie, fortellerteknikk og snikespillmekanikk. Samtidig har «typisk Kojima» nærmest blitt en sjanger i seg selv, for mannen er tydeligvis glad i overkompliserte plott som av og til bikker over i det absurde, for ikke å snakke om svært lange filmsekvenser som tilsynelatende aldri tar slutt (Metal Gear Solid 4 innehar rekorden med en filmsekvens på over 50 minutter).

Death-Stranding

Det er likevel ingen hemmelighet at Kojima lenge har ønsket å jobbe med andre prosjekter, mens utgiveren Konami på sin side ønsket mer av de sikre inntektene. På midten av 2010-tallet oppsto det imidlertid gnisninger mellom Kojima og Konami. Detaljene har aldri lekket ut i det offentlige, men det toppet seg i 2015 da teksten «A Hideo Kojima Game» ble fjernet fra coveret til Metal Gear Solid V som skulle lanseres samme høst, til tross for at denne klassiske setningen hadde stått på reklamematerialet for spillet tidligere. Bilder av det som lignet en avskjedsfest for Kojima lekket ut, men Konami hevdet hardnakket at han bare var på ferie helt til de i desember 2015 innrømmet at de hadde skilt lag med spillskaperen. Siden den gang har Konami stort sett også skilt lag med spillbransjen, men det er en annen historie (du kan lese mer om dramatikken mellom Konami og Kojima i min tredje og siste artikkel om spilltiåret 2010-2019).

Bruddet med Konami ga likevel Kojima endelig friheten til å lage noe nytt, noe som helt og holdent var etter hans ønsker og intensjoner og noe han drømte om å skape. Det var derfor med stor forventning vi satte oss ned for å se den første traileren til Death Stranding i 2016, og for å være helt ærlig var det ingen som skjønte stort av det de så. En naken Norman Reedus (best kjent for sine roller i The Boondock Saints og The Walking Dead) ligger på en strand full av døde fisker og hvaler, før han plukker opp et gråtende spedbarn og begynner å gråte mens han ser opp på den grå himmelen hvor mørke, mystiske skikkelser svever i det høye. Kort sagt har det gått sport i å spekulere på hva slags spill Death Stranding egentlig er, og nye trailere har ikke nødvendigvis gjort folk stort klokere.

Da den første traileren som viste noe mer enn bare filmsekvenser dukket opp omtrent ett år før spillets lansering, sa jeg spøkefullt at Death Stranding sannsynligvis er en postapokalyptisk postbudsimulator. Det viste seg at det sannelig ikke var langt ifra sannheten, for Death Stranding er uten tvil spillet som understreker post i postapokalypse.

Death-Stranding

Vi befinner oss i fremtidens USA, hvor verden mer eller mindre bare er fragmenter av det den en gang var. Skillet mellom de levendes og dødes sfærer av eksistensen er svekket, og spøkelsesaktige skikkelser kalt BTs herjer der regnet faller. Regnet i seg selv er også farlig, da det akselerer tiden til det det treffer. Døde mennesker må kremeres fortløpende i spesialanlegg før de blir såkalt nekrotiske (les: små atombomber), en prosess som oppstår når den dødes sjel (ka) skilles fra den dødes kropp (ha) og sjelen vandrer til sin strand, en slags form for skjærsildtilstand som er individuell for alle mennesker på veien mellom livets og dødens rike. De siste restene av menneskeheten bor i separerte byer, men fortsatt er det behov for å levere ting fra ett sted til et annet.

I denne dystre fremtidsverdenen møter vi Sam Porter Bridges (Norman Reedus), en fremragende pakkeleverandør som også tilfeldigvis er sønn av USAs president, Bridget Strand (Lindsay Wagner). Etter mange år på egen hånd får Sam i oppgave om å redde sin søster, Amelie (Lindsay Wagner/Emily O’Brien), som tre år tidligere dro vestover langs det gamle USA for å knytte byene sammen i et såkalt chiral-nettverk, et massivt informasjonsnettverk som blant annet gjør det mulig å 3D-printe det meste. Amelie er nå imidlertid fanget av en opprørsgruppe kalt Homo Demens, og ved hjelp av litt overtalelse fra Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) og Deadman (Guillermo del Toro/Jesse Corti) bestemmer Sam seg for å reise vestover på en ekspedisjon for å knytte sammen The United Cities of America og redde Amelie. Med seg på reisen har Sam en såkalt Bridge Baby, også kjent som BB, som i praksis er en baby i en tank på magen som hjelper ham å ense BTs når de er i nærheten.

Men en solid blanding av egyptisk mytologi, fysikk, postapokalypse og en forkjærlighet for alt han elsker av populærkultur og kjendiser har Kojima skapt en verden og en historie som ikke ligner noe annet. Som forventet er dette en historie som tar seg selv fullstendig seriøst til enhver tid, selv når dialog og eksposisjon blir på grensen til det parodiske. Likevel er det nettopp fordi spillet tar seg selv seriøst at det makter å formidle en fortelling og en metafortelling av de sjeldne. Jo mer man setter seg inn i spillet og får detaljene på plass, jo mer fascinerende er denne visjonen og metafysikken man får presentert. Det hjelper selvfølgelig at rollefigurene er mesterlig brakt til live på alle måter. Motion capture-teknologien som er brukt overgår det meste man har sett innenfor mediet, og til tider er det fort gjort å glemme at det ikke er Norman Reedus eller den mesterlige Mads Mikkelsen man ser på skjermen, bare digitale gjenskapelser av utseendet deres. Bruken av vanlige skuespillere kunne fort gått galt, ettersom spill og film fortsatt er ulike medier, men hver enkelt skuespiller leverer sine prestasjoner med glans. Her må særlig Mads Mikkelsens rollefigur trekkes frem. Ikke bare er Mikkelsen eksepsjonell i alt han gjør, men rollefiguren og tolkningen av den er rett og slett fremragende.

For det aller meste tilbringer du spillet med å frakte gjenstander fra ett sted til et annet. Det kan være viktige komponenter fra en by til en annen, mat og medisiner til eneboere og pionerer, eller noe så enkelt som en pizza til en sulten eremitt. Store og små pakker skal bæres og fraktes gjennom farefullt landskap, helst med så lite skader og så raskt som mulig. Mye av dette må gjøres til fots, og man må planlegge nøye hvor mye man skal frakte, hvordan man skal stable det på ryggen og hva slags utstyr man trenger på veien. Landskapet i Death Stranding er nemlig stort og omfattende, og å komme seg fra A til B er langt ifra en enkel oppgave. Dermed må man planlegge om man trenger stiger, tau eller 3D-printere som kan bygge broer, utkikkstårn eller lignende. Jo lengre ut i spillet man kommer, jo mer utstyr får man tilgang på, men samtidig kan landskapet også bli desto mer utfordrende. Man må også passe på underlaget man går på og balansen, og er man for rask på labben vil man snuble og falle med hele lasten strødd utover bakken. Det kan virke både frustrerende og lite spennende, men Death Stranding makter faktisk å gjøre noe så enkelt som det å gå i villmarken til en spennende spillmekanikk.

Death-Stranding

Landskapet man får utforske er formidabelt. Det er vakkert og vilt, med store fjell, øde steinlandskap og gresskledde sletter. Mye av naturen i spillet er inspirert av Island, noe som ikke er vanskelig å kjenne igjen. Det som vipper det hele noen hakk opp over andre vakre spill er hvordan denne ville skjønnheten benyttes som kontrast til de harde og tøffe øktene. Etter å ha sneket og kjempet seg gjennom regntunge landskap full av BTs og andre farer kan man endelig nå en fjelltopp, for så å se dalføret strekke seg ut under seg ned mot byen man er på vei til. Idet man får denne åpenbaringen klinker også spillet til med en musikalsk fulltreffer, som regel fra indiebandet Low Roar, som har vært en stor inspirasjonskilde for spillet. Disse øyeblikkene blir sittende igjen i deg lenge etter spillets slutt.

Utstyret man bruker underveis er imidlertid ikke bare til nytte for deg. Så lenge man velger å ikke spille fullstendig offline vil stiger, tau og broer som andre spillere har brukt være å finne i landskapet. Plutselig kan en stige føre deg tørrskodd over vannet, og i håpløse stunder kan man plutselig skimte et tau som henger ned fra bergveggen og gjør livet ditt hakket lettere. Sporet av andre spillere finner man også i landskapet. Der andre spillere har gått begynner det sakte men sikkert å formes en opptråkket sti, som videre blir til en bredere vei. Spillere kan også sette igjen holografiske markører i landskapet med beskjed om alt fra «fare på ferde» til «her er det nydelig utsikt.» Alt dette som blir stående igjen i landskapet kan man så gi en tommel opp, slik vi kjenner det fra våre egne sosiale medier. Dermed bygger man en indirekte relasjon til sine medspillere, til tross for at man aldri møter dem, og følelsen av at mine redskaper kan bli til nytte for andre er uovertruffen.

Death-Stranding

Og det er nettopp fortellingen under fortellingen som gjør at Death Stranding skiller seg ut og hever seg langt over andre storspill i dagens spillmarked. Kojima har selv uttrykt at han ofte kjenner på følelsen av ensomhet og hvordan dagens politiske utvikling og fragmentering bekymrer ham. Death Stranding er et forsøk på å formidle noe i kontrast til dette: at det er gjennom samarbeid og å stå sammen vi er sterkest, og at det kun er i fellesskap vi klarer å løse de største problemene vi står ovenfor. Dette måten å knytte fellesskapsbånd på uten å faktisk sette deg i kontakt med andre er formidabel, og for min del er det få andre spillopplevelser utenom NieR: Automata som har klart å formidle noe av det samme.

I kontrast til de historietunge sekvensene og vandringen gjennom de naturskjønne omgivelsene finner man de regntunge sekvensene, hvor skillet mellom de levende og de døde er på sitt tynneste. Regnet ødelegger frakten din, men samtidig kryr det av BTs som gjerne vil angripe deg om du skynder deg for mye, bråker eller kommer for nært. Det kan absolutt være spennende i visse tilfeller, men det kan også bli litt gjentakende i lengden, særlig hvis man må reise mye frem og tilbake gjennom områder man vet er mer utsatt for regn og BTs enn andre. Man bør absolutt ikke forvente et snikespill i Metal Gear Solid-stil her, men det er samtidig lov å erkjenne at denne delen av spillet ikke står igjen som like minneverdig og særegen som resten av spillet.

Death-Stranding

Kort oppsummert kan man trygt si at Death Stranding ikke minner om noe annet spill, noe som er temmelig imponerende for en såpass stor og dyr spillproduksjon med Sony i ryggen (slike visjonære prosjekter ser man snarere fra mindre indiestudio enn store, etablerte selskaper). Det er en fascinerende fortelling om samhold, menneskeverd og fellesskap, men enda mer fremstår det som et fengslende dypdykk i en av de mest unike hodene i spillbransjen på godt og vondt. Det er et spill som umulig kan anbefales eller frarådes, for dette er en av spillopplevelsene som må oppleves for å kunne vurderes.  At spillet ikke faller i smak hos alle er svært forståelig, men hvis det først treffer er Death Stranding en spillopplevelse man sitter igjen med lenge etter at konsollen er skrudd av for siste gang.

Score: 9/10

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.