Cross Older Gaming: Dino Crisis

Seks år etter Jurassic Park ga Capcom ut sin egen vri på en historie om et fatalt forskningsprosjekt med dinosaurer i sentrum.

Etter at Capcom revitaliserte Resident Evil-serien med Resident Evil: Biohazard i 2017 har de stadfestet seg som ett av de virkelig store og mest fleksible selskapene i det japanske spillmarkedet. Med en blanding av nye spill i kjente serier (Devil May Cry 5, Street Fighter 6, Mega Man 11), nyutgaver av gamle klassikere (Resident Evil 2 og 3), samlepakker med spillserier (Ace Attorney) og et par helt nye titler (Exoprimal, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess) har de funnet en rytme som leverer gang på gang og som har gjort dem til ett av mine favorittselskaper i bransjen i dag.

Selv om Capcom stort sett er flinke på å vise litt oppmerksomhet til sine eldre serier, er det også noen av dem som har vært «missing in action» en god stund. En av dem er Onimusha, som gjør et overraskende comeback neste år med det første nye spillet i serien siden 2006 (dersom vi ser bort fra et browserspill, et Japan-eksklusivt VR-spill og en nylig relansering av det andre spillet i serien). Likevel er dette langt mer oppmerksomhet enn hva en annen gammel Capcom-traver har fått, for spillet vi nylig har spilt gjennom i fellesskap i Cross Older Gaming har faktisk ikke fått noen oppfølgere siden 2003.

Serien vi sikter til er Dino Crisis, som så dagens lys i 1999 da Resident Evil-skaper Shinji Mikami fikk fortsette å videreutvikle formelen som hadde løftet ham til stjernestatus. Denne gangen var det imidlertid ikke zombier som skulle stå i sentrum, men dinosaurer, og Mikami hentet naturligvis inspirasjon fra klassikeren Jurassic Park (angivelig mer av boka til Michael Crichton enn av filmen til Steven Spielberg, ifølge Retro Gamer #270). Resultatet ble et spill som ved første øyekast kan virke som «Resident Evil med dinosaurer», og selv om det ikke er helt feil er det ikke helt presist heller.

Premisset for handlingen er tynt og cheesy som bare 90-tallet kan levere det, men der ligger også noe av sjarmen. I 2009 blir teamet med de fire spesialagentene Regina, Gail, Rick og Cooper sendt til Ibis Island for å følge opp en ledetråd fra en av sine med-agenter, som har oppdaget at forskningsprosjektet på øya blir ledet av Dr. Kirk, en forsker man antok døde tre år tidligere under sine eksperimenter knyttet til «Third Energy». Etter å ha blitt spredt som følger av en krasjlanding blir Cooper spist av en T-rex, mens de tre andre ankommer forskningsanlegget hvor Regina raskt må kjempe for livet mot en velociraptor. Forskerne på Ibis Island har i likhet med sine kollegaer på Isla Nublar vært mer opptatt av hvorvidt de kunne gjøre noe fremfor å spørre om de burde gjøre det, og som Regina blir det dermed din oppgave å infiltrere forskningsstasjonen, kjempe mot dinosaurene som lusker der, rømme når overmakten blir for stor og komme til bunns i mysteriet knyttet til Dr. Kirk og dinosaurvennene hans.

For en som har spilt Resident Evil-spill av den gamle sorten er det fullt mulig å kjenne igjen noe av DNA-et i det første Dino Crisis. Vi har et spill med låste kameravinkler, ressursforvaltning, gærne vitenskapsmenn, stemmeskuespill av variabel kvalitet og ulike gjenstander som kan kobles sammen. Du har også begrensede muligheter for hvor du kan gå i starten, noe som styrer progresjonen din og tvinger deg til å løse noen gåter underveis. En annen kjent faktor er såkalte tank controls, en relativt vanlig måte å styre actionspill på mot slutten av 90-tallet og som ble flittig brukt i serier som Tomb Raider, Silent Hill og Syphon Filter (samt moderne indiespill inspirert av spill fra denne epoken, som Signalis). Tank controls innebærer kort forklart at du må snu rollefiguren du styrer før du kan bevege dem frem og tilbake. Det var en ny måte å styre spill på som fremmet det tredimensjonale spilldesignet, men også noe som kunne være med på å underbygge følelsen av skrekk og mangelen på presis kontroll (i motsetning til den mer frie kontrollen i spill som Super Mario 64). Denne følelsen dukker også opp i Dino Crisis, hvor de låste kameravinklene og den begrensede styringen absolutt skaper noen begrensninger.

Samtidig er det flere skritt som tas her sammenlignet med Capcoms søsterserie, og forskjellene er såpass vesentlige at selskapet selv markedsførte Dino Crisis som et panikk-skrekkspill i stedet for overlevelses-skrekk. Panikk er definitivt en passende beskrivelse av følelsen man sitter med når en velociraptor løper eller hopper mot deg, pteranodoner stuper ned fra lufta eller en gigantisk T-rex braser hodet sitt gjennom veggen. Dessuten har Capcom videreført et ikonisk moment fra Jurassic Park (med mindre man velger den enkleste vanskelighetsgraden): Velociraptorene kan i motsetning til zombiene i Raccoon City åpne dører («clever girls»). Dermed er det ikke rent liten panikk som veller over deg idet en dør braser opp, dinosauren skriker mot deg og musikken kicker inn med paniske noter. Sistnevnte fortjener for øvrig skryt, for selv om du sjelden går og nynner på tonene fra Dino Crisis i etterkant er musikken absolutt stemningsfull med sin blanding av science fiction og spenning vevd inn i notebildet.

Det er også andre vesentlige komponenter som gjør forskjellene mellom Dino Crisis og Resident Evil større enn ved første øyekast. At Regina kan gå og og sikte samtidig føles nok naturlig i dag, men det er fort gjort å glemme at Resident Evil ikke introduserte dette i hovedserien før flere år senere (det første spillet i serien med denne muligheten var spin-offen Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica fra 2001). Oppgavene som skal løses i spillet føles også mer naturlig integrert i omgivelsene, ettersom du befinner deg på en forskningsstasjon og dermed må finne de rette nøkkelkortene, skru på strømmen igjen og lignende. Valgalternativene som presenteres underveis gjør også at spillet har flere avslutninger, som gir deg insentiv til å spille det både to og tre ganger.

Teknisk sett er den største forskjellen at Dino Crisis tegner omgivelsene i sanntid, mens Resident Evil opererte med forhåndstegnede bakgrunner, noe som igjen illustrerer hvor mye spillutviklere lærte med tanke på utvikling til den originale PlayStation i løpet av konsollens levetid. Det betyr imidlertid ikke at de har mestret alt, noe kartet i Dino Crisis illustrerer, for det er praktisk talt ubrukelig.

«Ubrukelig» er imidlertid langt ifra en passende beskrivelse av hovedpersonen Regina. Her overrasker det at ikke Capcom har benyttet rollefiguren i mye større grad i ettertid, for som actionheltinne er hun både tøff og kul. Med en distinkt look og meget fleksible evner fremstår hun som både selvsikker og kompetent, og med det røde håret føles hun som en nær slektning til Joanna Dark fra Perfect Dark som kom ut året etter.

Etter å ha spilt Dino Crisis for første gang sitter jeg igjen med et positivt inntrykk, noe som også får meg til å stusse på hvorfor det er så lenge siden vi fikk noen nye spill i serien – eller andre dinosaurspill, for den saks skyld. Dinosaurer var virkelig stort på 90-tallet i kjølvannet av Jurassic Park, men i motsetning til zombier har de mer eller mindre fislet ut i sanden innenfor spillbransjen. Vi har riktignok fått både noen Jurassic World-spill og overlevelsesspill som Ark-serien, men sammenlignet med andre monstre er det overraskende få dinosaurspill å se i dag. Capcom selv har ikke gitt oss et nytt spill i Dino Crisis-serien siden Dino Crisis 3 og et Japan-eksklusivt mobilspill i 2003. Betyr dette at det ikke er marked for et nytt Dino Crisis? Tvert imot, dersom vi skal tro en omfattende brukerundersøkelse gjort av Capcom i fjor, for der ble Dino Crisis kåret til den serien der folk flest vil ha et nytt spill i nærmeste fremtid (foran både Mega Man og Devil May Cry).

Så hvorfor har serien ligget brakk så lenge, når interessen åpenbart er der? Ifølge serieskaper Shinji Mikami selv skyldes ligger forklaringen i suksessen til en annen Capcom-serie, Monster Hunter, og at det etter hans syn ikke er plass til to såpass like spillserier på markedet. Her tillater jeg meg å være uenig, både fordi monstrene man møter i de to seriene er forskjellige (Monster Hunter-monstrene føles mer i nærheten av drager etter mitt syn) og fordi det spillmekaniske designet er vesensforskjellig. Mens Monster Hunter handler om den lange og møysommelige jakten, gjerne i fellesskap, handler Dino Crisis om overlevelse, ressursforvaltning og ikke minst en liten dose skrekk. På samme måte som at zombiesjangeren har plass til en rekke varierte titler som Days Gone, The Last of Us og Dying Light, er det rom for bredde også på dinosaurmarkedet.

For møtet med Dino Crisis har absolutt gitt mersmak. Det har uten tvil noen likhetstrekk med de gamle Resident Evil-spillene, men det er samtidig imponerende å se hvor mange tekniske forbedringer Capcom var i stand til å skvise inn i den originale PlayStation på bare tre år. Dinosaurer er kule, gode action-overlevelsesspill er alltid underholdende å spille og Regina er en altfor kul hovedrollefigur til at vi ikke får se henne igjen. Dermed er det ikke tvil om at Dino Crisis er verdt å besøke også i 2025, og takket være den nylige relanseringen til PC via GOG.com er det ingen sak å dra på eventyr til Ibis Island.

Artikkelen er basert på inntrykk fra Cross Older Gamings kollektive gjennomgang av Dino Crisis med medlemmer av Discord-serveren. Du kan også lytte til inntrykkene i podcastepisoden Cross Older Gaming – Dino Crisis der du hører på podcaster.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *