Gaming og gudstro: Hvilke verdier og holdninger er typiske i populære spill?

Hvilke verdier og holdninger er typiske trekk for dagens mest populære spill? Og hvordan skildres den religiøse dimensjonen i spillmediet?

Den 17. oktober 2019 deltok jeg på fagdagen “Trosopplæring for gamere og andre digitalt innfødte”, som ble arrangert i samarbeid mellom NLA Mediehøgskolen Gimlekollen og Agder og Telemark Bispedømme i Den norske kirke. Jeg var invitert for å holde et foredrag med tittelen “Gaming og gudstro: Hvilke verdier og holdninger er typiske i populære spill?”. Her kan dere lese manuset til foredraget.

Innledning

Dataspill er en enorm bransje. Bare i fjor ble det gitt ut nesten 10.000 spill til den mest populære PC-plattformen alene, og hvilke spill som er populære kan derfor avhenge av hvem man spør. Hvilke verdier og holdninger man møter vil derfor variere. Her vil også sjanger, produsert og aldersgrense spille inn.

Noen spill tilbyr stor grad av valgfrihet i historiene sine, andre er mer fastlagte. Spill med stor grad av valgfrihet, kompleks historiefortelling og etiske problemstillinger man blir satt ovenfor, har som regel høyere aldersgrense.

Når det gjelder holdninger og verdier knyttet til spillmediet, kan man se på dette på to måter:

  1. Det ene er å se på hvilke verdier og holdninger som formidles i selve spillene direkte gjennom historie og tematikk. Det er det jeg skal ta mest for meg i dag.
  2. Det andre er å se på hvilke holdninger og verdier man finner indirekte i selve spillmediet, altså hvordan spill fungerer som et medium og i miljøet rundt spillene. For å ta et par raske eksempel:
    • Spill gir deg alltid muligheten til å feile og prøve på nytt, og skaper dermed mestringsfølelse
    • I spillrelaterte miljø florerer det av kreative utspring som følger av spillene man spiller. Folk komponerer, tegner, maler, modellerer og kler seg ut som rollefigurer fra favorittspillene sine.
    • Samtidig har man også skyggesider. I en rapport publisert av Anti-Defamation League i sommer kom det frem at 74% av amerikanske spillere har opplevd en eller annen form for trakassering, netthets eller mobbing når de spiller over nett og kommuniserer med andre spillere.
Gaming

Hvilke spill er mest populære?

For å svare på dette spørsmålet har jeg valgt å ta utgangspunkt i Medietilsynets rapport «Barn og dataspill» fra 2018. Undersøkelsen gis ut annen hvert år og undersøker til barn mellom 9-18 år. Undersøkelsens data ble samlet høsten 2017, og det er god grunn til å tro at disse dataene vil se annerledes ut når nye data samles inn denne høsten (to faktorer som har endret mye på spillvanene de siste to årene er Nintendo Switch og Fortnite). Da barna i undersøkelsen skulle oppgi tre spill de spiller mye, ser vi at noen titler utmerker seg blant tweens og unge tenåringer:

  • FIFA. Verdens mest populære fotballspillserie, og det klart mest populære spillet blant 9-14-åringer.
  • Minecraft. Tallet er trolig enda høyere nå – i september 2019 kunne Microsoft avsløre at spillet har 112 millioner aktive spillere hver måned, en oppgang på 20 millioner fra samme tid i fjor.
  • Overwatch. Lagbasert onlinespill hvor to lag på seks spillere kjemper om kontroll over punkter på kartet eller å transportere/hindre en last.
  • Fortnite. Verdenssuksessen hvor 100 spillere lander på en øy og må plukke opp våpen og utstyr for å bygge forskansninger og eliminere motstanderne for å vinne.
  • Roblox. Konkurrent til Minecraft.
  • Clash Royale. Mobilspill hvor spillerne skal ødelegge motstandernes tårn.
  • The Sims. Livssimulatorspill hvor spilleren bygger hus og organiserer livene til datafigurer kalt «simmer».
  • GTA. Åpen verden-spillserie med stor frihet. I historiedelen i GTA-spillene spiller man stort sett som kriminell. 18-årsgrensepsill.
    • Prosentandelen som har prøvd 18-årsgrensespill øker betraktelig når man kommer til 13-årssegmenet, særlig blant guttene.

I tillegg kan man nevne spill og spillserier som ikke fremgår av undersøkelsen for 9-14-årssegmentet, men som er store i spillbransjen generelt og som mange spillere mest sannsynlig har et forhold til (direkte eller indirekte). Dette inkluderer spill og spillserier som:

  • Super Mario
  • The Legend of Zelda
  • Final Fantasy
  • Rocket League
  • League of Legends
  • World of Warcraft
  • DOTA 2 (Defence of the Ancients 2)
  • Call of Duty (18-årsgrense)
  • Battlefield (18-årsgrense)
  • Assassin’s Creed (18-årsgrense)

Som jeg nevnte i starten av foredraget er utvalget av spill på markedet enormt, og hva som er mest populært blant enkeltgrupper av spillere kan dermed også variere. Dersom man ønsker å benytte spill i f.eks. trosopplæringsammenheng eller refleksjonen rundt etiske spørsmål, er det derfor lurt å undersøke på forhånd hvilke spill som er populære blant sin utvalgte gruppe.

Minecraft screenshot
Skjermbilde fra Minecraft (2009)

Holdninger og verdier

Hvis man skal snakke om holdninger og verdier ut ifra disse spillene, er det ikke alle spill hvor dette lar seg gjøre like lett.

FIFA, som hvert år er blant de bestselgende og mest populære spillene her til lands, er et sportspill som utelukkende handler om fotball. Selv om spillene har fått en historiemodus de siste årene hvor man skal bygge seg en fotballkarriere (som regel ut ifra ingenting), er det likevel selve idretten som står i sentrum her. Man kan selvfølgelig snakke om god sportsånd og holdninger i og rundt fotballbanen, men det kan man også gjøre uten å ta utgangspunkt i FIFA.

Fortnite, den store verdenssuksessen som til og med har skapt en norsk verdensmester i sommer, er et annet eksempel på et spill hvor historien spiller liten rolle. Det grunnleggende premisset for spillet, hvor hundre spillere hopper ned på en øy og må eliminere hverandre, kan få noen til å spørre om spillet presenterer en voldelig dystopi som devaluerer menneskeverdet. Det vil imidlertid være å problematisere Fortnite langt mer enn det spillet gir grunnlag for. Spillets tone, presentasjon og oppbygging fokuserer langt mer på strategi, oppmerksomhet og samarbeid med sine medspillere de gangene man spiller på lag, og spillet kan på sett og vis karakteriseres som en «digital kanonball» eller «digitalt paintball.»

Minecraft, et ti år gammelt spill som fortsatt øker i popularitet, er et annet eksempel som er tilsynelatende fritt for holdninger og verdier. Spillet beskrives ofte som digital Lego, noe som er veldig treffende (ironisk nok finnes det Lego-sett basert på Minecraft). I Minecraft bygger man det man vil, og man kan også dele kreasjonene sine med resten av verden. Her er det ingen historie eller faste rollefigurer. Likevel er det særlig én holdning som fremmes av Minecraft: Skapergleden.

J.R.R. Tolkien, forfatteren bak Hobbiten, Ringenes Herre og Silmarillio

Her passer det med en liten digresjon knyttet til mannen jeg skrev deler av masteravhandlingen min om, nemlig forfatteren J.R.R. Tolkien. Mannen bak Hobbiten, Ringenes Herre og Silmarillion, hadde en teologisk forklaring på sin trang til å skrive og skape mytologien som har bergtatt en hel verden. Han kalte dette for sub-creation. Begrepet er vanskelig å oversette, men under-skapelse er nokså treffende. Tolkien mente at skapertrangen som bor i oss er det ytterste eksemplet på hva det vil si å være skapt i Guds bilde, og karakteriserte det som at «Det skapte ærer Skaperen ved selv å skape.» Enten det skjer i bevisst takknemlighet til Gud eller ikke, er sub-creation i Tolkiens øyne et uttrykk for å ære Skaperen.

Spillene hvor det er lettest å finne holdninger og verdier er imidlertid spill hvor man finner en såkalt lore, altså en historie, en kosmologi og/eller mytologi. Mange spill kan skimte med en temmelig innholdsrik og kompleks lore som opptar spillere i timevis. Et selskap som lykkes her er Blizzard, et amerikansk studio kjent for spill som World of Warcraft og Overwatch, som vi nå skal se litt nærmere på.

Illustrasjonsbilde av rollefigurene i Overwatch. Kilde: Blizzard

Overwatch

Overwatcher et 12-årsgrensespill satt til en nær fremtid, hvor Overwatch er en internasjonal fredsbevarende styrke som rekrutterer spesielle individer med ekstraordinære talenter. Man spiller over nett, to lag på seks personer. Spillet har en fargerik presentasjon som minner sterkt om Pixar-filmer. I selve spillet finnes det ikke en historiemodus, men utviklerne i Blizzard er svært flinke på å skape en levende verden som forteller en historie mellom linjene. I tillegg forteller de historier om verdenen og rollefigurene gjennom animerte kortfilmer av svært høy kvalitet på YouTube, tegneserier og korte noveller.

Rollefigurene i Overwatch er svært varierte, og deres motiver likeså, noe som skaper et rikt univers. I motsetning til andre spill satt til fremtiden, beskriver Overwatch en fremtid ikke helt ulik vår egen: Det er nok av utfordringer å håndtere, og nok av dem som tjener på å skape konflikter, blant annet med utgangspunkt i fremmedfrykt. Samtidig er det også en verden verdt å stå opp og kjempe for. Med mottoet «The world needs heroes» motiveres spilleren til å stå opp og kjempe for en bedre verden, en heroisme som forhåpentligvis smitter over i den virkelige verden.

Oversikt over de kvinnelige hovedrollefigurene i Overwatch, høsten 2019

Et fascinerende aspekt ved Overwatch er at rollefigurene er svært mangfoldige. I spillbransjen har det de siste ti årene vært et stort fokus på mangfold og representasjon, altså rollefigurer mange typer spillere kan kjenne seg igjen i. Dette ser man står i fokus i arbeidet til Blizzard. Ulike nasjonaliteter og språk er representerte, som Japan, Sør-Korea, Brasil, Frankrike, India, Nederland og Sverige. Rollefigurenes personligheter og bakgrunner er også mangfoldige. Indiske Symmetra har autisme, og er ekstremt opptatt av orden og symmetri. Koreanske D.Va, som fremstår som en stjerne i hjemlandet, sliter med PTSD. Tracer, spillets maskot som man finner på spillcoveret, er lesbisk, og Soldier 76 er homofil. I tillegg er 14 av 31 spillbare figurer kvinner, i nær sagt alle former og fasonger.

Fem kvinnelige hovedrollefigurer som har markert seg i spillmediet de siste årene. Fra venstre: Aloy (Horizon Zero Dawn, 2017), Ellie (The Last of Us, 2013), Max (Life is Strange, 2015), Jesse (Control, 2019) og Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017

Kvinnesyn

Nettopp dette med fremstillingen av kvinnelige rollefigurer er en verdi som spillbransjen jevnlig må forholde seg til, og hvor det stadig tas skritt. Rent personlig vil jeg si at kvinnesynet og kjønnsrollemønsteret man møter i spill er et viktigere tema å diskutere enn vold, fordi voldsaspektet er en problemstilling man er mye mer bevisst på i møte med spill. I møte med spill tilpasset vår aldersgruppe er også vold en vesentlig mindre faktor, mens kvinnesynet preger nesten alle spillene.

På 80-tallet var kvinnelige rollefigurer nesten alltid forbeholdt en offerrolle. Tenk bare på Mario, rørleggeren som i over 30 år har måtte redde prinsesse Peach fra slemmingen Bowser. Selv om det har skjedd noe på Mario-fronten, er Peach fortsatt ofte redusert til offerrollen i Super Mario-spillene. «Jomfru i nød» var et flittig brukt motiv i spillene på 80-tallet, og spillbare kvinnelige rollefigurer var få. Dette begynte å endre seg ved 80-/90-tallsskiftet, hvor du fikk kvinnelige hovedrollefigurer som Samus Aran fra Metroid, Chun-Li fra Street Fighter, og ikke minst Lara Croft fra Tomb Raider-spillene.

Lara Croft fra spillserien Tomb Raider, anno 1996 og 2013

Selv om kvinnelige rollefigurer i spill fortsatt ofte spiller en offerrolle, en passiv seksualisert rolle eller fungerer som støttespillere for hovedrollefiguren, har mye skjedd med kvinnesynet i spillbransjen. Ikonet Lara Croft har gått fra å se slik ut på 90-tallet til slik i nyversjonen av serien som kom i 2013. Overwatch har vært nevnt, og de siste årene har vi fått kvinnelige hovedrollefigurer som får stå som hovedpersoner på egne premisser, ikke som støttespillere til en mannlig rollefigur. Her kan vi nevne Aloy i Horizon Zero Dawn, Ellie i The Last of Us, duoen Max og Chloe i Life is Strange, Jesse Faden i Control og Senua i Hellblade: Senua’s Sacrifice. Sistnevnte rollefigur fortjener en ekstra oppmerksomhet, da hun sliter med psykose, og spillet er utviklet i samarbeid med psykologer og interesseorganisasjoner i Storbritannia for å skape en realistisk fremstilling av lidelsen.

Oversikt over hovedrollefigurenes kjønn i nye spill annonsert på E3-messen 2018. E3 er verdens største spillmesse.Kilde: Feminist Frequency

De fleste rollefigurene som er nevnt her er riktignok fra spill med 16-årsgrense eller høyere, men tendensen er klar: Selv om bare 5 av 118 spill vist frem på verdens største spillmesse i 2018 hadde en kvinnelig hovedperson, er fremstillingen av mer realistiske kvinnelige rollefigurer på vei opp. Kvinnen er på vei til å bli et subjekt i spill, ikke bare et objekt.

Spill har lenge vært sett på som et mannsdominert medium, og det er ikke helt uten grunn. Kvinnesynet har nok uten tvil skapt en ond sirkel her: Få kvinnelige rollefigurer gjør at spill er mindre appellerende for kvinner. Dette gjør igjen menn til den største målgruppen, og derfor lager utviklerne spill som appellerer mer til menn for å tjene mer penger.

Det krever mot og penger å snu denne trenden. Vi ser en endring i gang i dagens bransje, men det er fortsatt langt igjen.

Gudstro og religiøsitet i spill

Helt til slutt: Hva med gudstro? Jeg har snakket om representasjon på grunnlag av kjønn, nasjonalitet, diagnoser og seksuell legning i spill så langt, men hvordan er den religiøse presentasjonen i spill? Svar: ikke så representativ som en skulle ønske.

Mens film og TV i langt større grad tør å eksperimentere med religiøs tematikk og religiøse rollefigurer, er man mer tilbakeholdne i spill, i det minste når det kommer til de store verdensreligionene. Den underliggende årsaken ligger nok i risiko. Spillproduksjon er dyrt, og å risikere å tråkke religiøse institusjoner på tærne er noe man vegrer seg for, siden dette fort kan påvirke salg og videre arbeid.

Her er det relevant å trekke inn det vi snakket om med kvinnesyn i spill: det er økonomisk risikabelt å ta sjanser, og å skape endringer krever mot og penger. Dette gjelder ikke minst i møte med det amerikanske markedet. I USA er andelen som besøker gudshus jevnlig mye høyere enn i Japan og Europa, og det skaper trolig en større terskel for å ta opp religiøse tema av frykt for å tråkke på noen tær som skaper boikott og dårlig salg.

Hvis vi skal oppsummere hvordan religion fremstilles i spill, har jeg forsøkt å koke det ned til fire troskategorier. Dette er ikke en fasit, men basert på eget erfaringsgrunnlag i møte med spill. Kategoriene er også overlappende, så et spill kan falle inn under flere av dem:

  1. Religion er fraværende: Dette gjelder alt fra sportspill til spill ment for et bredest mulig publikum på tvers av aldre, nasjonalitet, etnisitet og interesse. Her kan vi plassere spill som FIFA og Super Mario, men også spill som Minecraft og Fortnite.
  2. Religion i en historisk kontekst: Dette er en relativt liten kategori, men i spill satt til en historisk periode er det ofte normalt å forsøke å fremstille den lokale religionen i en eller annen form. Denne kan være rent deskriptiv eller mer subjektivt, alt etter utviklernes intensjon og egne holdninger.
  3. Religion som mytologisk bakteppe: I mange spill finner man myter, religioner og fabelvesen som til sammen utgjør et mytologisk bakteppe for spillet. Her kan man hente inspirasjon fra virkelige mytologier og religioner, eller det kan være snakk om konstruerte mytologier dersom det er snakk om en fantasiverden. Her finner vi for det meste polyteistiske trossystem, men også monoteistiske. Flere av disse har likhetstrekk med religiøse retninger i vår egen verden.
  4. Religion som en negativ faktor: Ispill er det ikke rent sjelden at religion, religiøse institusjoner eller religiøse mennesker fremstilles som en negativ faktor som står imot hovedpersonen. Det kan være snakk om å skildre religion i seg selv som noe negativt, men det kan også være snakk om religiøse mennesker, religiøs fanatisme, religiøs praksis eller enkelte elementer innenfor religion. Andre ganger er det ikke snakk om stort mer enn at religiøs praksis blir skildret som noe utdatert og gammeldags, og dermed også noe irrelevant.

I beste fall er fremstillingen av religion og religiøsitet på et nøytralt og deskriptivt plan. Religiøse elementer og symbolikk benyttes gjerne i spill, gjerne i designsammenheng, men først og fremst fordi elementene og symbolikken er «kule.» Det gir f.eks. mer punch å kjempe mot Kerberos enn å kjempe mot «trehodet hundeskapning.» Kristen symbolikk benyttes gjerne her, uten at det nødvendigvis presenteres som kristendom. Serien Diablo er et godt eksempel, der nesten samtlige fiender og helters navn/mytos er hentet fra bibeltekster, uten at det gjøres noe mer ut av det.

Hva med den positive fremstillingen av religion og religiøsitet? Den kan forekomme, men den er relativt sjelden. I beste fall er den nøytral og deskriptiv. Religiøse mennesker knyttet til en av dagens store verdensreligioner møter vi sjelden på, og i den grad vi møter dem er det enda sjeldnere at en person knyttet til religionen kan relatere seg til vedkommende. Mens spillbransjen har tatt viktige steg når det gjelder inkludering og representasjon av minoriteter, har ikke det samme skjedd på spillfronten.

Suvi fra Mass Effect: Andromeda (2017)

Men det finnes noen hederlige unntak. Indie-spillet That Dragon, Cancer fra 2016 er kanskje ikke det mest populære eller kjente spillet, men det fikk oppmerksomhet da det kom ut for et par år siden. Spillet ble utviklet av et kristent ektepar og beskriver historien om den lille sønnen deres som døde i kampen mot kreft. I dette delvis selvbiografiske spillet er spørsmål om tro og tvil sentrale, blant annet forskjellen i foreldrenes tro på Guds inngripen, mirakler og det ondes problem. Et annet og langt mer kjent spill er Mass Effect: Andromeda fra 2017. Dette 18-årsgrensespillet skuffet fansen da det kom ut, men i spillet kan man ha lange samtaler om tro og vitenskap med romskipets vitenskapsoffiser, Suvi. Samtalene er frivillige, men Suvi er tydelig på at større innsikt i de vitenskapelige spørsmålene som møter deg på ferden gjennom Andromeda-galaksen gjør hennes tro på en skaper større, ikke mindre. Selv om den kristne tro ikke nevnes spesifikt, er det mye gjenkjennelig i hennes refleksjoner for de av oss som opererer med et kristenvitenskapelig verdensbilde.

Skjermbilde fra Dragon Quest VIII (2004)

Oppsummering

Dataspill er et svært variert medium, og å skulle oppsummere hvilke holdninger og verdier man møter er derfor vanskelig, fordi det avhenger av hvilke spill man spiller. Det er også verdt å se på hvilke holdninger og verdier som formidles direkte av et spill gjennom historie og kontekst, og indirekte gjennom mekanikker og måten man spiller på.

Ser man på spill som medium, kan trekke frem to sentrale holdninger: Det er plass til alle, og det er rom for å feile. Spill når ut til et stadig større publikum, og spill er grunnleggende lagt opp til at man kan prøve igjen dersom man gjør noe feil. Dette er kanskje hovedårsaken til at spill er et såpass tiltalende medium for så mange.

For de mest allment tilgjengelige spillene er det de indirekte holdningene som bør være mest i fokus. Et eksempel på sistnevnte er evigpopulære Minecraft, som fokuserer på skaperkraft og kreativitet. I andre spill som er populære for vår aldersgruppe står strategisk tenkning, samarbeid og lagspill også sentralt. I spill med mer historie, som Overwatch, finner man kall til heroisme og oppofrelse. Her ser vi også at mangfold og representasjon spiller en svært viktig rolle. Når det gjelder representasjon har særlig kvinnene kommet sterkere på banen de siste årene, selv om mye gjenstår.

Fremstillingen av religion og religiøsitet har fortsatt mye å hente i spill. Her er det mye spillbransjen ikke tør gå dypt inn i ennå, mest sannsynligvis på grunn av frykt for kontroversiell mediedekning. Fremstillingen er ikke nødvendigvis negativ, men det mangler gode, troverdige rollefigurer en religiøs spiller kan kjenne seg igjen i. Spillbransjen blir imidlertid stadig større og mer mangfoldig, så det er lov å håpe på endringer fremover.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.