Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War byr på mer av den samme spillmekanikken som forgjengeren serverte i 2014, men historien er ikke mye å rope hurra for.

Middle-earth: Shadow of War

Utvikler: Monolith Productions

Utgiver: Warner Bros. Interactive Entertainment

Plattform: PC, PS4, Xbox One

Sjanger: Action, hack-and-slash, rollespill, sniking

Dato: 10. oktober 2017

Aldersgrense: 18 år

Teksten er opprinnelig skrevet i oktober 2017, og er her publisert på nytt i lettere revidert utgave.

Jeg var aldri den største tilhengeren av spillet Middle-earth: Shadow of Mordor, selv om jeg lot meg underholde av spillet. Premisset med å styre en soldat fra Gondor som ikke kan dø rundt omkring i Mordor hadde en viss appell, og spillets Nemesis-system, hvor orker du kjempet mot husket deg og kampteknikken din, var absolutt en mekanikk flere spill kunne tatt i bruk. Samtidig var historien aldri det helt store, og uansett hvordan man måtte vri og vende på den kommer man ikke bort ifra at historien ikke glir uproblematisk inn i den etablerte mythos av Tolkiens legendarium, det være seg bok- eller filmvarianten (vi vet selvfølgelig alle hvilken av de to som trumfer den andre).

Med et slikt syn på forgjengeren var det kanskje naivt av meg å tro jeg skulle bli bedre tilfredsstilt med årets oppfølger, Middle-earth: Shadow of War. Det håpet kan jeg nå legge til side. Shadow of War er nemlig mer av det samme, på godt og vondt, og selv om utviklerne har videreutviklet konseptet noe er det mange av problemstillingene som henger igjen.

Vi er tilbake i Mordor og følger nok en gang historien om Talion, vaktmannen fra Gondor som har alliert seg med spøkelset til Celebrimbor, alvesmeden som smidde maktens ringer og ga Sauron den kunnskapen som trengtes for å smi Herskerringen. For å ta opp kampen mot Sauron åpner spillet med at Talion og Celebrimbor smir en ny Herskerring, en ring som skal bidra til å tvinge Mordors orker inn under et nytt slavekår med nye herrer og velte Saurons styre. Ikke før er denne smidd før Celebrimbor blir tatt til fange av edderkoppen Hutula (som av en eller annen “mystisk” årsak kan ta form som en lettkledd kvinneskikkelse i dette spillet) som krever den nye ringen i bytte mot Celebrimbor. Samtidig som dette skjer viser det seg at Saurons styrker slår det første slaget ved å angripe Minas Ithil for å få tak i byens palantír, hvor styrkene er ledet av nazgûlene og selveste Heksekongen av Angmar.

Også denne gangen tar Monolith Productions seg store friheter når det gjelder historien. Denne gangen gaper de imidlertid så bredt at de ikke er i stand til å forene historien i spillet verken med bøkene eller filmene. Det blir for mye rot, for store kreative krumspring og ikke minst for mange inkonsekvenser til at det hele gir mening. Jo lengre ut i historien du kommer, jo tydeligere blir dette. Ikke bare det, men særlig første del av spillet lider av en temmelig fragmentert, oppstykket og lite konsis fortellerteknikk.

Det er ikke vanskelig å lage noe basert på Tolkiens forfatterskap som ville fått Tolkien til å vri seg tre ganger motsols i graven (han var svært skeptisk til enhver tanke om en film basert på bøkene hans). Denne gangen vil jeg imidlertid si han er berettiget til det. Historien i spillet er rotete og fragmentert, og oppleves mer som fan-fiction enn velskrevet, etablert videreutvikling av den etablerte verdenen. Samtidig er ikke historien helt uten lyspunkter. Spillet har nemlig et par originale rollefigurer som vet å sjarmere, og det er når disse får skjermtid og fokus at spillets historie viser sin bedre side.

Som tidligere nevnt var historien et svakt ledd også i forgjengeren, men fortsatt maktet spillet å engasjere rent spillmekanisk sett. Mange vil nok plukke opp Shadow of War nettopp av samme grunn, og disse vil få mer av det samme. Det er en viss videreutvikling å spore, men ikke av det helt store slaget.

Mesteparten av Shadow of War handler om å vandre rundt i Mordor, hjernevaske orker til å tjene deg, og deretter invadere diverse fort rundt omkring i mørkets rike slik at du overtar kontrollen i regionen. Shadow of War har dermed en mer strategisk orientering enn forgjengeren, skjønt du bør ikke forvente deg noe strategispill av den grunn. Å invadere et fort handler først og fremst om å kjempe deg oppover i det lokale orkehierarkiet, hjernevaske eller eliminere de rette orkene slik at festningens forsterkninger svekkes, og deretter yppe til kamp mot den lokale krigsherren. Et viktig verktøy i denne kampen er Nemesis-systemet som ble introdusert i forrige spill, og som fortsatt er den mest spennende delen av Monoliths spill.

Nemesis-systemet fungerer slik at hvert område har et hierarki av orker. Hver ork har sine styrker og svakheter, og ved å samle informasjon fra andre orker kan man avsløre disse. Ved å utnytte informasjonen kan man lettere eliminere dem eller rekruttere dem til sin sak. Noen orker er også i direkte konflikt med andre, mens andre igjen er livvakter til orker høyere i hierarkiet. Ved å rekruttere en slik livvakt til din sak kan du få dem til å spionere for deg, og deretter dolke sjefsorken sin i ryggen når du konfronterer denne. På toppen av dette er Nemesis-systemet dynamisk, slik at orkene lærer seg angrepsmønsteret ditt og tilpasser seg dette mens du kjemper mot dem. Skulle du være så uheldig å bli drept av en ork, vil dette gjenspeiles neste gang du treffer dem.

Sistnevnte punkt er også der de beste opplevelsene i spillet oppstår. De beste historiene man skaper selv i Middle-earth-spillene får man når en ork nærmest ved et uhell ender opp med å ta livet av deg, og hvordan denne orken virkelig blir din nemesis. Selv hadde jeg stadige problemer med en spesifikk, enarmet ork som på grunn av sine styrker og svakheter var håpløs å eliminere, og først på fjerde forsøk vant jeg over ham. Normalt ville jeg rekruttert en såpass sterk motstander til min sak, men på det tidspunktet var irritasjonen over hans stadige hånlige kommentarer så stor at eliminering var den eneste tilfredsstillende løsningen.

Friheten i tilnærmingsmetoder gjør også at du må planlegge situasjonen i forhold til den enkelte ork. Selvsagt er det fristende å bare løpe inn og hakke løs, men det er ikke alltid det lureste. Derfor kan det, så sant du har anledning til det, lønne seg å bruke litt tid på rekognosering og planlegging før du går i gang med å angripe orken. Når orken så er svekket kan du forsøke å rekruttere orken til din sak. Er orken for høyt nivå til at du kan rekruttere ham kan du gjøre ham til skamme, en prosess hvor du «brennmerker» ham og lar ham leve, men da med et lavere nivå enn tidligere. Det mest interessante her er at dersom du gjør en ork til skamme for mange ganger kan han bli desillusjonert, og i verste tilfelle gal. Rekrutterte orker (gale eller ikke) kan deretter kjempe mot hverandre for å nå et høyere nivå.

Nytt i spillet er nettfunksjonalitet hvor du kan hevne andre spilleres død ved å eliminere orken som tok livet av dem, samt invasjon av andre spilleres fort. Ingen av delene får noe å si for verken din eller den andre spillerens normale spillopplevelse, men tjener mer som et supplement til enspilleropplevelsen. Det er også i denne forbindelsen at spillets mye omdiskuterte lootbokser kommer inn i bildet. Lootboksene kan kjøpes for å gi deg nye orker, våpen eller lignende, og er noe man først og fremst har fordeler av å skaffe seg når man skal forsøke å invadere andre spilleres fort. Boksene kan kjøpes for opptjent spillvaluta eller ekte penger. Systemet har med rette vært omdiskutert, men når sant skal sies merker man ikke så mye til dette i det faktiske spillet. Nå skal det nevnes at jeg ikke brukte altfor mange av nettfunksjonene i særlig stor grad, så det har nok også sin innvirkning på hvordan man betrakter systemet, men man kan diskutere verdien av å promotere lootbokser i enspillerspill i det hele tatt.[1]

Utover Nemesis-systemet og invaderingen av fort er det imidlertid ikke så altfor mye i spillet som skiller seg ut eller holder på oppmerksomheten din. Du kan klatre i utkikkstårn eller samle på Hutulas minnefragmenter. I tillegg kan du samle på alviske ord, som du senere skal bruke for å sette sammen dikt som åpner ithildin-dører som skjuler gode våpen. Sistnevnte høres veldig merkelig ut, men det er et tilskudd til serien som passer godt overens med Tolkiens legendarium. Jeg savner likevel noe mer og meningsfullt å bruke tiden på, og mesteparten av det som kan gjøres og samles i Shadow of War føles mer plikt- enn lystbetont.

Audiovisuelt sett makter heller aldri spillet å imponere meg noe særlig. Det er ikke stygt, men etter å ha fått det ene pene spillet etter det andre det siste året sliter Shadow of War med å skille seg ut. Musikken er også en liten nedtur sammenlignet med noen av de tøffe sporene som utmerket seg i det første spillet.

Middle-earth: Shadow of War ender opp som et spill som sikkert vil tilfredsstille deg om du ikke hadde altfor store problemer med forgjengeren. Du får mer av det samme med noen tilskudd. Om du derimot hadde blandede følelser knyttet til det første spillet, vil ikke oppfølgeren løse altfor mange av problemene dine.

Score: 6/10


[1] Spillets mikrotransaksjoner ble fjernet i juli 2018, ca. et halvt år etter at denne anmeldelsen først ble skrevet.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *