Final Fantasy XV

Final Fantasy XV gir oss en “case study” på hvordan går det når et spill har vært under utvikling i ti år med flere restarter underveis.

Final Fantasy XV

Utvikler: Square Enix Business Division 2

Utgiver: Square Enix

Plattform: PC, PS4, Stadia, Xbox One

Sjanger: Action, JRPG

Dato: 29. november 2016

Aldersgrense: 16 år

Teksten er opprinnelig skrevet i januar 2017 og er her publisert på nytt i lettere revidert utgave

Etter en liten filmsekvens som viser det som bør tolkes som et frempek om hva som venter meg senere i spillet blir skjermen mørk. Det neste jeg ser er en finpolert bil, et landskap som kan minne om et amerikansk ørkenområde og fire unge menn. Bilen har tydeligvis motorstopp, og eneste måte å komme seg videre fremover er de fire unge mennene jobber sammen for å dytte bilen til nærmeste verksted. Det er her, mens solen steker og mannfolka klager seg imellom, at noen av grunntonene fra det kjente og kjære Final Fantasy-preludiet begynner å spille på harpe i bakgrunnen. Det tar imidlertid ikke lang tid før tonene veves inn med en kjent sang: Stand By Me, i dette tilfellet fremført av Florence + The Machine.

Det er da jeg tenker «Dette kommer til å bli en annerledes Final Fantasy-opplevelse.» Over 40 timer senere har erfaring vist meg at jeg fikk rett. Final Fantasy XV er på mange måter slik jeg mener et Final Fantasy-spill skal være: Noen kjente og kjære elementer fra seriens rike historie beholdes, samtidig som spillet forsøker seg på mange nye ideer og løsninger. Noen av nyhetene fungerer, mens andre nyheter og løsninger med fordel kunne vært gjort bedre eller blitt skrotet fullstendig.

Man kan nesten ikke snakke om Final Fantasy XV, et av de største og mest etterlengtede spillene i 2016, uten å snakke litt om utviklingstiden til spillet. Spillet har nemlig opplevd en utviklingstid på ti år, hvor stab og ledere har blitt skiftet ut flere ganger, konsepter har blitt skrotet og plattformer endret. Da spillet ble presentert for første gang gikk det under navnet Final Fantasy Versus XIII, og var da ment som en historie satt til samme univers som Final Fantasy XIII. Sammen med et tredje spill skulle disse tre inngå i et samleprosjekt kalt Fabula Novis Crystallis Final Fantasy. Med tiden endret dette prosjektet seg radikalt. Fabula-prosjektet ble omdefinert, det tredje spillet ble en selvstendig tittel kalt Final Fantasy Type-0, og Final Fantasy XIII fikk sin egen selvstendige trilogi i stedet. Final Fantasy Versus XIII beholdt mye av det visuelle designet vi fikk se i spillets aller første trailer for mange år siden (særlig av rollefigurene), men ble i 2012 døpt om til Final Fantasy XV og omplassert fra PlayStation 3 til PlayStation 4 og Xbox One.

I likhet med et annet spill kjent for sin lange utviklingstid, The Last Guardian, skinner den omfattende tilblivelsesprosessen dessverre sterkere gjennom enn den burde. Ett av områdene der dette gir minst utslag er det visuelle. Tvert imot er spillet for det aller meste overraskende vakkert, og folk som først og fremst er på jakt etter et visuelt pent spill vil nok ikke bli skuffet. De grafiske svakhetene er der, særlig når det kommer til bifigurer og bugs, men spillet skiller seg ikke spesielt negativt ut sammenlignet med andre spill gitt ut i senere tid. Derimot er den lange utviklingstiden langt mer synlig når det kommer til spillets struktur og historie.

La oss ta dette med historie først. Final Fantasy XV handler i det store og det hele om prins Noctis av Lucis, et kongerike som har bygget opp sin velstand takket være den hellige krystallen som kongefamilien har voktet i generasjoner. Imperiet Niflheim har på sin side sett seg grådig på Lucis’ velstand, og sakte men sikkert invadert alle landområder i Lucis og omegn med unntak av Lucis’ hovedstad Insomnia, som kong Regis beskytter ved hjelp av kongefamiliens magi som krystallen gir adgang til (mer om dette i filmen Kingsglaive Final Fantasy XV). Når spillets historie begynner er prins Noctis på vei til Altissa sammen med sine tre venner: Skolekameraten og skøyeren Prompto, butleren Ignis og livvakten Gladiolus. Målet for reisen er en siste guttetur før reisens endemål, som er byen Altissia og prins Noctis’ bryllup med orakelet Lunafreya av Tenebrae. På vei mot endemålet kommer imidlertid sjokknyheten: Insomnia er invadert av Niflheim, kong Regis er drept og krystallen stjålet av imperiets keiser. Gutteturen fortsetter, men får nå et helt nytt formål: Å hjelpe Noctis samle de styrkene og kreftene han kan, gjenerobre krystallen og ta opp kampen mot imperiet.

Utgangspunktet for historien er veldig bra. Settingen er utrolig stilig gjennomført, og verdenen Eos kan sies å bestå av cirka 80 % materiale fra vår egen verden og 20 % Final Fantasy-elementer. Her finner du biler, kamera, fisking, storbyer på linje med Tokyo og Venezia, flipperspill, mobiltelefoner og til og med japanske Cup Noodles. Det er en fin miks av virkelig og fantasi som noen vil synes ligger litt for nært vår egen virkelighet, men personlig er Eos en verden jeg trives godt i og som er artig å utforske ned til minste detalj. Konflikten mellom Niflheim og Lucis er klassisk Final Fantasy, og gir blant annet assosiasjoner til Final Fantasy VI og XII. Dessuten kaster Final Fantasy XV deg ut i en stor og åpen verden som bare venter på at en ivrig sjel skal utforske den og lete etter alle skjulte kriker og kroker spillet har å by på.

Kjernen i historien kretser likevel rundt de fire hovedpersonene, og din opplevelse av spillet vil først og fremst stå og falle på hvorvidt du liker dem eller ikke. Her opplever jeg spillet presenterer noen av de mest likandes og overkommelige rollefigurene serien har gitt oss på lenge, noe som står i kontrast til store deler av rollefigurregisteret i Final Fantasy XIII-trilogien (skjønt det var flere rollefigurer der jeg hadde sansen for). De fire gutta har vekket mye latter i forkant av lanseringen fordi de nærmest ser ut som et japansk boyband, men dynamikken de fire imellom fungerer faktisk overraskende godt. Noctis kan se ut som en skikkelig emo-type, men vet å både smile, kjekle med vennene sine og vise følelser. Prompto er den høyrøstede skøyeren som elsker å ta bilder av gjengen, men har samtidig sine usikkerheter som gjør at han er usikker på om han passer inn. Gladiolus og Ignis er på mange måter mer typiske for sine roller – den tøffe livvakten og den evig rolige, sindige og organiserte kamp-butleren – men sammen utgjør disse fire en herlig balanse i gruppedynamikken. De slenger kommentarer til hverandre, de har sine uenigheter og utfører oppgavene sine forskjellig, men sammen er de en herlig gjeng man blir oppriktig glad i. Et svært godt gjennomført stemmeskuespill hjelper så absolutt på, særlig det japanske området (i likhet med Lightning Returns: Final Fantasy XIII kan du velge språk, en trend som jeg håper kan smitte over til andre serier også).

Som ditt fremste transportmiddel har du bilen Regalia, som du enten kan kjøre selv eller la Ignis ta kontrollen over. Foran deg ligger en åpen verden som du etter hvert også kan utforske enda grundigere ved å ri på en chocobo – du vet, de store, gule fuglene som dukker opp i alle Final Fantasy-spill. I Eos finner du tradisjonelle elementer som dype og mørke grotter, livlige byområder og villmark med mange slags skapninger. Når som helst kan du støte på et nytt sideoppdrag eller et nytt monster. Har du ikke noe annet å gjøre på kan du stoppe på en bensinstasjon og kontakte den lokale restauranteieren, så vil han vise deg hva slags monstre de ønsker å få tatt i nærområdet. Områdene er varierte i geografi, topografi, flora og fauna, og gir deg inntrykk av å være mettet med innhold og spenning. Trenger du å slappe av kan du bare finne deg nærmeste fiskested og la Noctis ta seg en velfortjent pause med en av sine favoritthobbyer.

Sakte men sikkert vil du imidlertid innse at det gode førsteinntrykket spillet gir deg slettes ikke varer forholdet ut. Det er som om Final Fantasy gir deg noen gode valgløfter, men når man først gir spillet tid ser man at ikke alle løftene lar seg innfri.

Jeg nevnte tidligere at spillets lange utviklingstid får konsekvenser for spillets struktur og historie. Med det sikter jeg i hovedsak til den siste tredjedelen av spillets historie. Her går man plutselig bort fra den store åpne verden og over til langt mer korridor-baserte rett-frem-opplevelser som gir et gufs fra fortiden fra de 20 første timene av Final Fantasy XIII. Likevel er dette ingenting sammenlignet med hvordan spillets narrativ gradvis kollapser. Løse tråder blir hengende i lufta, rollefigurer gjør ting som knapt forklares, og nye elementer kommer og går fortere enn det som sunt og godt er for et sunt spillnarrativ. Ved spillets siste kapittel føler man nesten at slutten nesten ikke har noe med begynnelsen å gjøre. Det hele føles med andre ord som om man har forsøkt å sy sammen tre-fire forskjellige manuskripter til ett, og resultatet blir langt ifra så vellykket som man kan begynne å håpe på i starten (en problemstilling spillet deler med Gravity Rush 2). Square Enix sin respons på dette er et løfte om at de skal patche kapittelet som har fått mest kritikk og tyn, men å endre en historieetter at spillet er gitt ut når spillet tross alt tok ti år å utvikle er ikke akkurat noe de bør få ros for.

Den tilsynelatende åpne strukturen er også noe misvisende. Joda, du kan kjøre rundt eller ri på chocobo dit du vil, men jo mer du farter rundt omkring oppdager du at Eos er en merkelig verden. For det første er den langt mindre enn det den gir uttrykk for. For det andre skapes det noen helt nye problemstillinger når man tar inn over seg at verden ikke er større enn det den er. Hvor er de store byene i verden? Hvor er landsbyene, gårdsbrukene og fabrikkene? Hvor er folk, ganske enkelt? Problemstillingen er ikke ny for JRPG-spill, men Eos føles langt mer tom enn landskapet du utforsker i for eksempel The Witcher 3: Wild Hunt. For det tredje resulterer dette i at variasjonen i sideoppdrag blir noe tynt. Du har noen interessante unntak som gjør at du føler at du tar en oppriktig del av innbyggernes verden, som sideoppdraget hvor du skal kontrollere noen strømmaster for en elektriker som er redd for monstre (forståelig nok), eller Gladiolus’ jakt etter den perfekte Cup Noodle (oppdraget er så latterlig at det bare blir moro). Likevel er det synd at slike oppdrag er mer unntaket enn regelen.

Et annet trykkende problem er at de aller fleste birollefigurene i spillet oppleves som særdeles platte og uten verken dybde eller troverdighet. De fleste av fiendene i imperiet kommer og går uten at du får noe som helst slags forhold til dem, knapt nok et navn å knytte dem til. Sjefsfienden fremstår som lite annet enn en tufsete skurk med dårlige motiver for sine handlinger. De kvinnelige rollefigurene i spillet dessuten en skam. At spillets hovedpersoner er en kvartett på fire mannfolk har skapt noe diskusjon i forkant av spillets lansering, men oppleves ikke som et problem i det lange løp. En guttetur med bare mannfolk er på ingen måter et urealistisk scenario, tross alt. At kvinnene i historien har en såpass dårlig fremstilling og tynne roller er derimot langt mer problematisk. Bilmekanikeren Cidney koker ned til å bli lite mer enn eye candy på samme måte som Megan Fox ble redusert til dette i Transformers-filmene, og orakelet Lunafreya er en av de tynneste kvinnelige rollefigurene jeg har sett i Final Fantasy på lenge. Her har Square Enix en jobb å gjøre med å skape mer variasjon og substans.

Kampsystemet i Final Fantasy XV er på mange måter et tveegget sverd. Det er live-actionpreget og relativt enkelt å sette seg inn i. Du styrer kun Noctis direkte, og Noctis har fire våpenrubrikker som han kan utstyre med forskjellige våpen. Primært opererer Noctis med tre våpenklasser – spyd, sverd og tohåndssverd – pluss magi. Holder du inne angrepsknappen vil du angripe med våpenet du har valgt, mens blokkeringsknappen sørger for at du unnviker angrep eller parerer dem. Magi er kokt ned til et simpelt system bestående av tre elementer, hvor du enten kan bruke elementene hver for seg eller mikse dem sammen til en cocktail. Du kan imidlertid bare utstyre deg med tre magiske angrep om gangen, og bruker du dem opp må du vente til neste kamp. Og langt på vei representerer magisystemet noe av problemet med kampsystemet i spillet: Det er for enkelt og gir deg som spiller for liten kontroll og variasjon. Her er det lite rom for å endre på strategier eller prøve ut forskjellige metoder, slik Bravely Default og Bravely Second: End Layer er eksperter på. Med Final Fantasy XV tar serien skritt bort fra å være mer tradisjonelle JRPG-spill, og går heller over til å være et forenklet action-RPG. Det har sine fordeler, men det har også sine ulemper.

Erfaringspoengsystemet kan jeg derimot trives langt bedre med. For hvert oppdrag eller hver kamp du håndterer får du erfaringspoeng, og for enkelte oppdrag og oppgaver får du også evnepoeng (AP). Sistnevnte disponerer du fritt i et evnekart, hvor det å aktivere en evne på evnekartet åpner veien videre for andre og forbedrede evner. Det hele minner om en fusjon av evnekartene man så i Final Fantasy X og Final Fantasy XII, og fungerer veldig bra. Erfaringspoengene får du kun når du hviler for natten, enten det er på et hotell, motell eller i et telt ute i den frie naturen. Overnatter du i telt vil dessuten Ignis lage mat til deg som kan forbedre dine evner for neste dag, og den detaljerte maten du får servert er kanskje noe av det aller, aller beste med Final Fantasy XV (spillet vil gjøre deg konstant sulten). Samtidig som du overnatter vil også hvert enkelt gruppemedlem gå opp i nivå innenfor sin respektive egenskap: Noctis blir stadig flinkere å fiske, Prompto stadig bedre til å ta bilder og så videre.

Så langt har jeg unnlatt å nevne musikken, noe som er merkelig med tanke på at det tross alt er snakk om et Final Fantasy-spill. Serien har i alle år vært kjent for å tilby noe av den beste, mest stemningsskapende og mest varierte musikken man kan få innenfor spillbransjen. Med Final Fantasy XV er det derimot vanskelig å sette fingeren helt på hvor god musikken faktisk er. Årsaken til dette er at man har tilgang på musikken fra tidligere spill i serien mens man kjører bil, og ender fort opp med å høre på denne i stedet. Dermed er det fort gjort at nostalgien skygger for de nye opplevelsene, og at den nye musikken rett og slett havner bak dine gamle favorittlåter. Med det sagt er det absolutt noen gode lydspor å finne også denne gangen, og opptil flere ganger føler jeg musikken setter den rette stemningen for campingen eller pitstoppet på bensinstasjonen. Hvor «nynnbar» musikken faktisk er får bare tiden vise.

Da jeg skulle oppsummere mine favoritter fra spillåret 2016 tok jeg Final Fantasy XV med på lista. Det vil jeg stå inne for, selv om selve plasseringen i all hovedsak bærer preg av at jeg ennå hadde den siste tredjedelen igjen av spillet på det tidspunktet. Jeg elsker settingen, kameratgjengen og utforskertrangen som kribler hver gang jeg tilfeldigvis snubler over en dyp grotte som etter all sannsynlighet skjuler en eller annen hemmelighet. Å kjøre rundt eller fiske er meget avslappende, og til å begynne med holder spillhistorien meg engasjert. Likevel eroderer mye av dette gode grunnlaget bort jo lengre ut i spillet du kommer, og svakhetene blir stadig mer åpenbare. Final Fantasy XV er slettes ikke et dårlig spill, men viser seg å ikke være langt på nær så fantastisk som førsteinntrykket tilsier. Spillet introduserer mange elementer som oppleves nye for serien, men som langt på vei ikke er nye for sjangeren. De gode opplevelsene sitter igjen, men de dårlige opplevelsene er dessverre med på å gjøre dette til en reise hvor du er lettet når det hele er over.

Score: 7/10

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *