Final Fantasy XVI

Final Fantasy vender tilbake til en høyfantasy-setting med en mørkere vri åpenbart inspirert av Game of Thrones. Er det nok til å ta serien tilbake til gamle høyder?

Final Fantasy XVI

Utvikler: Square Enix Creative Business Unit III

Utgiver: Square Enix

Plattform: PS5

Sjanger: Action, JRPG

Dato: 22. juni 2023

Aldersgrense: 18 år

Siden jeg er født i 1987 har jeg en forkjærlighet for populærkulturelle produkter som ble lansert det året, og det er faktisk ikke så rent få godsaker å velge iblant. På musikkfronten kunne dette året by på albumene Bad av Michael Jackson og Hysteria av Def Leppard, på filmfronten fikk vi filmer som Predator, RoboCop og The Princess Bride, og på spillfronten fikk vi to spillserier som har satt varig preg på spillinteressen min, Mega Man og Final Fantasy. I løpet av 36 år har sistnevnte serie vokst til å bli en av de største og mest betydningsfulle seriene i spillbransjen, og for mange er serien nærmest ensbetydende med sjangerbetegnelsen «japanske rollespill.» Jeg vokste riktignok ikke opp med Final Fantasy slik jeg gjorde med Mega Man, men jeg har likevel spilt gjennom alle hovedspillene i serien i en eller annen form med unntak av MMO-spillene Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV. Det er en spillserie der jeg forventer teknologisk visuell presentasjon i verdensklasse, samtidig som at utviklerne ikke er redde for å eksperimentere og gjøre noe helt annerledes enn sist for hvert nye tilskudd. Eller som jeg av og til sier: Dragon Quest er serien der man forsøker å endre minst mulig for å bevare den samme gamle opplevelsen, mens Final Fantasy er serien hvor de gjerne forsøker å endre så mye som mulig mens de beholder noen serieelementer som chocobo, navn på ulike magier og en rollefigur ved navn Cid i hvert spill.

Utviklingen av Final Fantasy XVI er ledet av Naoki Yoshida, bedre kjent under kjælenavnet Yoshi-P. Etter at han hadde oppnådd suksess innad i Square Enix med jobben som hovedplanlegger av nettrollespillet Dragon Quest X, fikk han den tøffe jobben med å restrukturere og relansere Final Fantasy XIV etter at den første utgaven av spillet totalhavarerte da det ble lansert i 2010. Yoshi-Ps innsats taler for seg selv: Med unntak av World of Warcraft er det få nettrollespill som i dag har en like stor spillerbase som Final Fantasy XIV, og til forskjell fra World of Warcraft har spillerbasen økt fordi store deler av fanskaren har vært så fornøyde med spillets utvikling at de har dratt andre inn i spillerbasen (blant annet misfornøyde World of Warcraft-spillere). Selv om jeg ikke har spilt Final Fantasy XIV selv, har det ikke vært vanskelig å se hvorfor spillet høster gode tilbakemeldinger når jeg har observert min bedre halvdel kose seg med alle opplevelsene tittelen har å by på.

Forventningene til hva Yoshi-P kunne få til som produsent når han endelig skulle bryne seg på et historiedrevet enspillerspill i Final Fantasy-serien var derfor naturlig nok store, spesielt fordi Final Fantasy XV bød på en noe blandet opplevelse da det ble lansert i 2016. Forventningene ble heller ikke blitt mindre av at Yoshi-P fikk med seg Masayoshi Soken, komponisten bak Final Fantasy XIV, og Capcom-veteranen Ryota Suzuki, som hadde hovedansvaret med å utvikle kampsystemet for det eminente Devil May Cry 5. Store navn det er lett å bli spent av, men som Final Fantasy XVI viser er slike trekkplastre ikke nødvendigvis en garanti for suksess.

Final Fantasy XVI tar oss med til verdenen Valisthea, hvor ulike nasjoner har bygget seg opp på to kontinenter rundt gigantiske moderkrystaller som er store som fjell. For vanlige mennesker er krystallene en kilde til magi som gjør hverdagen lettere, men enkelte mennesker kalt Bearers er født med en iboende evne til å bruke magi uten krystaller. I Valisthea blir imidlertid slike mennesker sett på som mindreverdige og i praksis gjort om til slaver uten særlige rettigheter. I tillegg til å huse hver sin moderkrystall har også hvert land en dominant, en person med evnen til å påkalle og bli forvandlet til et Eikon, spillets svar på seriens tradisjonelle Summon-vesener som Shiva, Bahamut også videre. En Dominant fungerer i praksis som et vandrende supervåpen, og det er takket være fordelingen av moderkrystaller og en dominant til hver nasjon at landene lever i en skjør våpenbalanse som holdes i hevd ved en tilnærmet atomavskrekkingsbalanse.

I denne settingen som opplever stadig mer uro og ubalanse fordi en svart pest brer seg over kontinentene og gjør dem gravis mer øde blir vi kjent med Clive Rosfield, som ikke selv er en dominant til tross for at han er den førstefødte i arverekkefølgen til storfyrstedømmet Rosaria. I stedet har lillebroren Joshua blitt landets nye dominant med evnen til å forvandles til Phoenix, ildens Eikon. Clive oppdras derfor til å bli en ridder som skal tjene som Joshuas skjold, men som unge og lovende prinser blir livene deres snudd på hodet idet landet opplever et alvorlig forræderi. Dette blir starten på en lang historie som tar Clive med gjennom de ulike nasjonene på jakt etter hevn, løsningen på pesten som gjør Valisthea stadig mer ubeboelig og et samfunn der vanlige mennesker og Bearers kan leve i likeverd og fred.

Det har på forhånd vært kjent at Final Fantasy XVI ønsker å ta serien i en mørkere retning, og til en viss grad kan man si at historien innfrir disse forventningene, skjønt det kommer an på hva man legger i ordet «mørkere.» Det er åpenbart at Yoshi-P og kompani har sett og latt seg inspirere av Game of Thrones, og serien byr derfor på en høyfantasy-setting med vesteuropeisk middelalderinspirert estetikk og et føydalsystem hvor kriger, konflikter og intriger er en del av verdensbildet. Legg til litt nakenhet, banning og kroppsdeler som kappes av, og brått har man en tone som åpenbart skiller seg ut fra de mer lystigere innslagene i serien. Samtidig har serien absolutt klart å skape dramatiske historier med det som helt klart kan betegnes som mørk tematikk tidligere uten å måtte ty til det jeg blir fristet til å kalle «billige triks,» noe både Final Fantasy VI og Final Fantasy VII er gode eksempler på. Final Fantasy XVI byr jevnt over på en historie som både er spennende og mer koherent enn det vi fikk servert i forgjengeren, men dens forsøk på å skape det de har kalt en mørk og voksen setting lykkes ikke helt i min bok.

Som de fleste historier i serien er også Final Fantasy XVIs fortelling sterkt drevet av rollefigurene, denne gangen konsentrert rundt Clive. Med en historie som spenner seg over mange år blir vi kjent med Clive fra de spede tenårene til han er godt oppi trettiåra, hvor han gradvis blir bedre kjent med en unik egenskap han innehar som kan vippe maktbalansen i hele Valisthea. Jevnt over er både Clive og hans nærmeste allierte interessante rollefigurer å bli kjent med, selv om ingen av dem utmerker seg i nevneverdig grad som hever dem spesielt mye over gjennomsnittet. I det minste får man en figurmodell som er pen å se på, hvor Clive blir stadig røffere, tøffere og mer rufsete.

Nuvel, Jackie Chiles, så ille er han da ikke…

Det som derimot denne delen av spillet ekstra vanskelig å snakke om er at ditt inntrykk av rollefigurene kan variere voldsomt ut ifra hvilket språk du har stilt spillet inn på. Det nye for serien er at manuset i Final Fantasy XVI er skrevet på engelsk og deretter oversatt til japansk, i stedet for motsatt. I tillegg er det japanske manuset til tider nokså annerledes enn det engelske, noe som gjør at både Clive og andre rollefigurer kan fremstå med helt vesensforskjellige karaktertrekk ut ifra hvilket språk man spiller på. Jeg har skrevet mer om denne problemstillingen i en egen kommentar på Gamereactor, men kort oppsummert mener jeg dette er veldig problematisk ettersom det gir spillerne helt forskjellige inntrykk av rollefigurene basert på hvilke språk man mestrer. Jeg er helt klar over at dette er et problem som ikke vil påvirke spillopplevelsen til 99% av spillerbasen, men for den 1% det gjelder er dette et prinsipielt viktig spørsmål som bør løftes frem.

På det grafiske området har Final Fantasy alltid vært en fanebærer for ny og imponerende teknologi, og fra Square Enix sin side er det historisk sett få spillserier som har vært penere å se på. Spill som Final Fantasy VII har demonstrert både hva ulike PlayStation-modeller har vært i stand til å prestere av grafisk kvalitet, og selv det noe upopulære innslaget Final Fantasy XIII var heftig imponerende da det først ble presentert på slutten av 2000-tallet. Derfor er det litt skuffende å melde at det visuelle uttrykket i Final Fantasy XVI er litt blanda drops som viser at Square Enix dessverre ikke henger helt med i den teknologiske utviklingen. Clive og et par av de andre sentrale rollefigurene har detaljerte figurmodeller som ser både pene og realistiske ut, men store deler av birollefigurene fremstår som både stive og lite livaktige. Dette kommer spesielt til syne i dialogsekvenser, der både figurmodellene og bevegelsesanimasjonene har lite å by på sammenlignet med de beste i klassen som Horizon Forbidden West. Med tanke på at Final Fantasy XVI er et historietungt spill med mange dialoger blir dette stusselig å se på i lengden, og motivasjonen for å dykke dypere ned i historien synker, men det har flere årsaker vi kommer tilbake til.

Den grafiske skuffelsen blir ytterligere forsterket av at spillet har en nokså variabel ytelse. Forsøker man å spille spillet i 60 bilder per sekund får man en temmelig ustabil presentasjon som både lugger og hakker takket være ujevn bildehastighet, og oppløsningen vil også gi deg synlige variasjoner som blir forstyrrende for spillopplevelsen. Kvalitetsmodusen er derfor å foretrekke, som for det meste kjører stabilt og viser spillet fra sin beste side. Enkelte grafiske elementer i spillet har dessuten fått mye kjærlighet, som for eksempel steinheller, flammeanimasjoner og partikkeleffekter, og når disse skinner i all sin prakt – spesielt i kamp og i lukkede områder – løftet det faktisk opplevelsen noen hakk. Samtidig dras det ned av flere områder under åpen himmel som er temmelig kjedelige, og spillet kommer også med noen rare små grafiske finurligheter som gjenskinnet fra håret til enkelte rollefigurer. Det grafiske hoppet fra Final Fantasy XV til Final Fantasy XVI er derfor ikke på det nivået jeg hadde håpet på, i motsetning til det grafiske hoppet vi for eksempel fikk i Tales of Arise sammenlignet med dens forgjenger.

Som sin forgjenger legger Final Fantasy XVI seg på et mer actionpreget kampsystem. Clive låser seg inn på fiender og kan slå til med fysiske angrep, dukke unna fiendens bevegelser, bruke lettere magiske prosjektiler eller kraftige magiske angrep som han gradvis låser mer opp av grunner vi ikke skal avsløre her. Arven etter mer actionpregede spill som Devil May Cry og Bayonetta er synlig, særlig når spillet zoomer inn på kraftige kampanimasjoner, men det tar ikke lang tid før kampsystemet blir langtekkelig og egentlig litt kjedelig. Dette henger ikke bare sammen med et vanskelighetsnivå som er litt i det letteste laget (i løpet av hele spillets gang døde jeg bare to ganger), men også at kampene ikke krever noen særlig mye tilpasninger eller strategisk tenkning. Det blir ikke bedre av at man kun styrer Clive i hele spillet, selv om han får hjelp av trofaste følgesvenner som hunden Torgal, som lett vinner prisen for årets best boi. Man kan velge å Torgal manuelle kommandoer eller automatisere dette, men utover dette handler kampsystemet stort sett om å svekke fiendens forsvar såpass mye at de havner i ørska og deretter hamre løs på dem. Det ser kult ut, men når variasjonen og den taktiske utfordringen mangler blir det ikke særlig spennende i det lange løp. Dette har blitt understreket for min del av at jeg parallelt med Final Fantasy XVI også har tatt opp igjen fjorårets eminente Xenoblade Chronicles 3, et annet japansk actionrollespill hvor plassering og hvilke angrep eller klasser man benytter har utrolig mye å si for hvorvidt man lykkes eller ikke.

Helt ueffent er kampsystemet likevel ikke, for utover spillets gang får man også utkjempe kamper mellom Eikons. Dette fungerer i praksis nærmest som gigantiske kaiju-kamper, og på det beste føles disse kampene som en kombinasjon av Godzilla, Bayonetta, Dragon Ball Z og Splatoon 3 (if you know, you know). Dette er uten tvil de store showcasene for spillet, og det er ikke til å stikke under en stol at de er både heftige å se på og underholdende å spille. Disse kampene er likevel unntaket fremfor regelen, og kampsystemet man hanskes med på det jevne blir fort redusert til meningsløs knappemosing.

Ingen japanske rollespill er komplette uten sideoppdrag, og det som gjør sideoppdragene i Final Fantasy XVI spennende er at de bygger opp sine egne små historietråder. Dermed kan man hjelpe noen ganske tidlig i spillet og få vite noen små detaljer om dem eller verdenen vi befinner oss i, som senere følges opp når de spør om hjelp igjen senere. Det er en kløktig måte å gi verdenen mer kjøtt på beina som dessverre bare innfrir iblant. Ikke alle historietrådene er like interessante, og de fleste oppdragene blir stort sett redusert til «gå bort dit og gi noe eller noen deng.»

Et annet element det alltid knyttes høye forhåpninger til i et Final Fantasy-spill er musikken, som siden Nobuo Uematsus dager i 1987 har satt sitt preg på spillmusikk som helhet. Da jeg anmeldte Final Fantasy XV i starten av 2017 var jeg i tvil om hvor minneverdig musikken i spillet faktisk var, men etter å ha hørt på den med jevne mellomrom siden lansering har jeg blitt overbevist om at Yoko Shimomura gjorde en utmerket jobb med tydelige melodier og rik variasjon. Det samme kan man si om Masayoshi Sokens jobb i Final Fantasy XVI, og musikken er ett av de få områdene i spillet der jeg nesten ikke har noen ting å utsette på innsatsen, annet enn at vi kanskje kunne fått litt mer eksperimentell variasjon.

Final Fantasy XVI fremstår som en ekstremt blandet opplevelse som det ikke er lett å gi en endelig dom på. På den ene siden er det mye spennende å hente her i både setting, den overordnede historien og rollefigurene, og hvis man alltid har lengtet et litt mer actionfylt fantasyspill er det fort mulig at du vil finne noe du liker her. Den mørkere høyfantasysettingen kler spillet godt, men på den andre siden tyr spillet ofte til litt billige triks for å kunne gi et overfladisk inntrykk av at spillet er mørkt og dystert. Grafisk og teknisk sett er spillet ikke like imponerende som jeg hadde håpet på, og kampsystemet blir fort både steilt og kjedelig. I tillegg har vi det store spriket i innhold når det kommer til hvilket språk man spiller på, som for min del ble svært forstyrrende når det ble så stor avstand mellom japansk tale og engelsk tekst. De aller fleste vil naturligvis ikke legge merke til dette og kan nok fort heve sluttkarakteren ett hakk, men for meg faller Final Fantasy XVI dessverre bakpå når det kommer til utviklingen av japanske rollespill de siste årene.

Score: 6/10

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *