Halo 4

Halo 4 var ett av de siste store spillene til Xbox 360, og markerte samtidig en ny epoke i Halo-serien. Sluttresultatet er visuelt imponerende, men mye av innholdet ellers skranter.

Halo 4

Utvikler: 343 Industries

Utgiver: Microsoft Studios

Plattform: Xbox 360

Sjanger: Førstepersons skytespill

Dato: 6. november 2012

Aldersgrense: 16 år

Teksten er opprinnelig skrevet i mai 2017 og er her publisert på nytt i lettere revidert utgave. Teksten dekker kun historiedelen av spillet.

Med Halo 4 har Project Halo tatt steget inn i en ny æra av Halo-seriens historie. Mens alle foregående spill jeg har spilt har vært utviklet av serieskaperne i Bungie, er Halo 4 det første spillet som utviklet av det nyetablerte 343 Industries. Det markerer også et annet vendepunkt, da dette blir det siste spillet i prosjektet som kan spilles sammen med en venn lokalt (da Halo 5: Guardians visstnok mangler dette).

Project Halo begynte i 2016 som et forsøk på å spille gjennom historiedelen i samtlige Halo-spill (med unntak av spin-offs som Halo Wars). Etter å ha spilt Halo: Combat Evolved og Halo 2 sommeren 2016 ble prosjektet satt midlertidig på vent, ettersom det ble mer enn nok å konsentrere seg om høstens nyutgivelser. Nyåret 2017 fikk jeg imidlertid startet opp prosjektet igjen, og denne gangen sammen med en medspiller i sofaen. I ettertid har jeg selvfølgelig skjønt at det er slik Halo-spillene skal og bør spilles når man spiller gjennom historiedelen. I 2017 har det dermed blitt tid til Halo 3, Halo 3: ODST, Halo: Reach og nå til sist Halo 4.

Da jeg skrev om Halo: Reach, beskrev jeg dette som en verdig avslutning på Halo-historien hvor utviklerne i Bungie fortsatt hadde regien. Med Halo: Reach markerte skaperne av Halo-serien sin avskjed med universet som satte dem på spillverdenskartet, og et nytt studio sto klart til å overta roret. Inn kommer 343 Industries (et tall jeg nå forstår er bevisst valgt med tanke på Halo-serien), og med dette begynner et ganske flunkende nytt kapittel i Halo-sagaen: Nye utviklere, ny historie, ny komponist og ikke minst rom for nye fiender og funksjonaliteter.

De som innleder det hele er på sin side gode gamle kjenninger for seriens spillere, nemlig Master Chief og Cortana. Etter avslutningen av Halo 3 driver skipet deres tomt ute i verdensrommet, helt til en situasjon oppstår som gjør at Cortana vekker Master Chief opp igjen. Foran dem ruver den majestetiske planeten Requiem, en planet knyttet til Forerunners, rasen som i sin tid bygget Halo-ringene. En uunngåelig landing på Requiem sørger for at Master Chief igjen må ty til våpen – ikke bare mot Covenant som av en eller annen grunn er på planeten (og skyter på Master Chief, til tross for at det egentlig er fred mellom Covenant og menneskene etter Halo 3), men også mot Forerunner-designede vesener.

Etter å ha avsluttet Bungie-epoken på mesterlig vis med Halo: Reach, skal jeg ikke benekte at å spille gjennom historiedelen i Halo 4 føles som et minus for serien. Narrativet er ikke spesielt godt skrudd sammen, spillet virker ikke til å forstå filosofien «less is more», og det hele blir fort et sammensurium som ikke gir så mange gode svar. Hvorfor er egentlig Covenant på Requiem? Hva er sjefsskurkens hovedintensjon, og hvorfor? Til tross for at Halo 4 er spillet i serien med kanskje mest dialog, er det samtidig også spillet som sier minst. Til gjengjeld sørger all dialogen for å utforske og utvide forholdet mellom Master Chief og Cortana. Noen ganger fungerer det, andre ganger ikke.

Det som fungerer er derimot grafikken i spillet. Halo 4 er blant de siste store spillene til Xbox 360, og står dermed i sterk kontrast til Halo 3, som var blant de første. Å stille dem side om side er et interessant studium i hvor store grafiske forskjeller man kan få i løpet av en konsolls levetid, og Halo 4 utmerker seg absolutt grafisk for sin tid. At man indirekte skryter i spillet det oppgraderte brukergrensesnittet i hjelmen til Master Chief er jeg mindre imponert over, ettersom en del av disse endringene (kurvet visir, folkens, woop woop!) er noe vi har sett i spill som Metroid Prime allerede ti år før Halo 4.

Utover dette er det lite som gjør at Halo 4 skiller seg ut. Det bygger absolutt videre på det gode grunnlaget etablert tidligere i serien, men introduserer svært lite nytt eller revolusjonerende. Banedesignet er ikke alltid det mest kreative eller spennende, gjenbruken av Covenant-fiendene gjør at følelsen av «nytt og spennende» blir tonet kraftig ned, og Forerunner-fiendene er bare sånn passe engasjerende.

Som for å understreke dette manglende særpreget følger tonene til Neil Davidge og Kazuma Jinnoichi. Der alle tidligere Halo-spill har hatt sitt særegne lydspor som skiller dem fra hverandre, er det få eller ingen toner som sitter ordentlig etter Halo 4. Noen gode spor har spillet selvsagt, men ingenting som virkelig skiller det ut fra mengden.

Så der sitter man igjen etter Halo 4, med et spill som ikke er dårlig, men som også mangler særpreget det trenger for virkelig å kunne yte serien rettferdighet. Det har sin underholdningsverdi og er unektelig pent å spille, men mangler likevel noe for å kunne skille seg ut fra mengden av skytespill, det være seg futuristiske eller ikke.

Score: 7/10

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.